Objekteigenschaften einrichten
Kollisions-IDs werden dem Kollisionsobjekt unter Eigenschaften > Allgemein > Externer Zustand > ID zugewiesen.
Seit ZModeler 3.1.5 können Kollisions-IDs und -Eigenschaften einfach mit dem Werkzeug Eigenschaften > GTA V > Optionen ausgewählt werden. Wenn dieses Tool nicht verfügbar ist, stellen Sie sicher, dass Sie die richtigen Kompatibilitätseinstellungen auswählen, wie in den ZModeler-Foren erklärt.
Stellen Sie mit diesem Tool die folgenden Attribute ein und wählen Sie den richtigen Fenstertyp:
CAR_GLASS_STRONG (ID 122) wird für die Frontscheibe verwendet, CAR_GLASS_MEDIUM (ID 121) für die Heckscheibe und CAR_GLASS_WEAK (ID 120) für die Seiten-/Türfenster und die Lichtleistengläser.
Einstellen der benutzerdefinierten Optionen
Neben den Feldern „E“ und „Masse“ muss ein zusätzliches Feld „Crash“ (ohne zugewiesenen Wert) zu den Eigenschaften des Objekts hinzugefügt werden.
Außerdem wird häufig der Fehler begangen, das Feld „Crash“ nicht auch zu den benutzerdefinierten Optionen der Materialien hinzuzufügen, die diesem Glasobjekt zugewiesen sind.
Benennung von Glasobjekten und Ebenen
Glas sollte immer eine äußere und eine innere Ebene haben, wobei die äußere Ebene einem normalen vehicle_vehglass-Shader und die innere einem vehicle_vehglass_inner-Shader zugewiesen wird. Die innere Ebene ist lediglich eine Kopie der äußeren Ebene, wobei die Normalen zum Inneren des Modells hin gespiegelt sind. Was die Benennung angeht, empfehle ich Ihnen, Ihre Glasteile nach den Namen zu benennen, die bei allgemeinen Modellen verwendet werden. Für Lichtbalken, verwenden Sie „siren_glass1“, „siren_glass2“ und „siren_glass3“ mit ihren jeweiligen „siren_glass# [COL]“ Meshes Verbindung unter dem Elternteil.
Hinterlasse einen Kommentar
An der Diskussion beteiligen?Hinterlasse uns deinen Kommentar!