Grundlagen
Emissionsmodelle und Texturen
Modelle für Notlicht emittierende Objekte müssen den vehicle_lightsemissive Shader verwenden (weitere Informationen in unserem Material- und Shader – Leitfaden). Sie werden farbigen Texturen zugeordnet, die Transparenz unterstützen. Das Spiel hellt diese Texturen dann auf und wendet einen Bloom-Effekt basierend auf den in der Textur verwendeten Farben an.
visualsettings.dat
GTA unterstützte früher Shader-Eigenschaften, um die Helligkeit von emittierenden Materialien zu erhöhen, diese Funktion wurde jedoch (möglicherweise aus Versehen) in einem Patch kurz nach der PC-Veröffentlichung entfernt. Um die Helligkeit der Notbeleuchtung zu erhöhen, muss nun die Datei visualsettings.dat geändert werden.
Viele Grafikmods enthalten Einstellungen für helle Notlichter. Eigenständige Modifikationen wie verbesserte Notlichter sind ebenfalls verfügbar.
Hinweis: Das Erhöhen der Helligkeit von Notleuchten wirkt sich auch auf andere Leuchten aus, z. B. Dachwerbung auf Taxis.
Folgende Einstellungen wirken sich auf Notleuchten aus:
car.defaultlight.day.emissive.on 15.00
car.defaultlight.night.emissive.on 6.00
car.defaultlight.day.emissive.off 0.05
car.defaultlight.night.emissive.off 0.003
Die Aus-Einstellungen werden bei ausgeschaltetem Motor verwendet (normalerweise unverändert beibehalten), die Ein-Einstellungen bei eingeschaltetem Motor. Die Werte für ein müssen normalerweise auf Werte um 500-1500 erhöht werden, abhängig von den verwendeten Grafikmods und der gewünschten Helligkeit.
Standardlichter (Nicht-ELS)
Das von GTA verwendete Standardbeleuchtungssystem wird allgemein als Nicht-ELS bezeichnet, um es von Autos zu unterscheiden, die für die ELS-Modifikation eingerichtet wurden. Es sind keine Mods erforderlich, um Nicht-ELS-Autos zu verwenden.
Modell
Die Konfigurationsdateien des Spiels und damit auch dieses Handbuch bezeichnen jedes Lichtobjekt als “Sirene”. Das Spiel unterstützt maximal 20 Sirenen, ihre Objekte heißen siren#, wobei # eine Zahl von 1 bis 20 ist.
Ein Sirenenobjekt kann entweder nur ein Dummy oder eine Verbindung eines Modells mit LODs sein. Die Korona des Lichts wird auf der Achse des Sirenenobjekts positioniert. Die folgenden Arten von Lichtern können mit Sirenen erreicht werden:
- Ein blinkendes Objekt mit einer optionalen Korona.
- Ein rotierendes Objekt mit einer optionalen Korona.
- Eine Korona ohne Objekt.
Skala
Um die Lichter blinken zu lassen, skaliert das Spiel sie nach oben und unten. Sirenen sind immer sichtbar, aber wenn sie ausgeschaltet sind, sind sie kleiner und normalerweise in anderen Teilen des Modells, wie z. B. dem Lichtbalken, versteckt. Standardmäßig verwendet das Spiel einen Modellmaßstab von 0,5 und daher einen Maßstabsmultiplikator von 2 in den Sireneneinstellungen (siehe unten).
Es ist möglich, höhere Werte wie eine Modellskalierung von 0,1 und einen Multiplikator von 10 bzw. 0,01 und 100 zu verwenden, es wird jedoch empfohlen, den Skalierungsfaktor so niedrig wie möglich zu halten, da das Spiel das Licht in seinem ursprünglichen Zustand klein verformt skalieren, können sich die Lichter aus ihrer Position bewegen, wenn sie eingeschaltet sind, und das Modell wird nach einer Kollision verformt. Dieser Effekt ist umso deutlicher, je höher der Skalenmultiplikator wird. Wenn hohe Skalierungseinstellungen erforderlich sind, ist es möglich, die Sirene als übergeordnetes Element eines zerbrechlichen sonstigen Objekts mit einer Glaskollision einzurichten, damit es zerbricht, anstatt sich zu verformen und aus der Position zu bewegen.
Die Skalierung durch das Spiel ist nicht ganz präzise. Um zu verhindern, dass emittierende Modelle in andere Modelle einschneiden, wird ein Abstand von etwa einem Millimeter zwischen diesen Maschen empfohlen.
Drehung
Damit die Korona und die Umgebungsreflexionen in die richtige Richtung zeigen, muss die Sirene in den Sireneneinstellungen gedreht werden (siehe unten). Diese Drehung dreht auch das Objekt selbst, um die Drehung der Umgebungsreflexionen und des Objekts anzupassen, muss das Modell daher in Richtung der Fahrzeugfront zeigen. Der Rotationswert der Sireneneinstellungen muss mit der Rotation des Modells übereinstimmen, z. B. wenn ein Licht zur Fahrerseite nach vorne geneigt ist (45°-Winkel in den Sireneneinstellungen), muss das Sirenenmodell oder die entsprechende Achse gedreht werden -45°.
Aufbau
Sireneneinstellungen
Jedem Fahrzeug ist in der carvariations.meta eine Sireneneinstellungs-ID zugewiesen. Die ID 0 deaktiviert alle Lichter. Die Sireneneinstellungen selbst befinden sich in der carcols.meta. Diese Einstellungen umfassen beispielsweise die Blinkgeschwindigkeit, Größe der Umgebungsreflexion, Farbe und Muster.
Zum Einrichten der Sireneneinstellungen wird das Live Lights -Tool empfohlen, mit dem alle Werte im Spiel im Handumdrehen angepasst und eine carcols.meta mit den beabsichtigten Einstellungen exportiert werden können.
Muster werden mit einem 32-Bit-Binärsequenzer gesetzt und als Dezimalzahl gespeichert. Eine 1 schaltet das Licht ein, eine 0 aus, wobei jede Zahl einen Schlag darstellt. Beispielsweise wird der Sequenzer 10101010101010101010101010101010wie 2863311530in der carcols.meta gespeichert. Live Lights kann den dezimalen Sequenzer automatisch in binär und zurück konvertieren.
Drehungen werden im Bogenmaß angegeben, eine Drehung um 180° entspricht einem Delta-Wert von 3.14159274. Live Lights kann das Bogenmaß automatisch in Grad und zurück umwandeln.
Die syncToBpm-Einstellung und der Geschwindigkeitswert können verwendet werden, um die Zeit zu ändern, während der ein Licht oder Rotator für jeden Schlag aktiv ist. Es wird immer noch von der BPM beeinflusst. Um die Geschwindigkeit bei sync false auf den gleichen Wert wie bei sync true zu setzen, verwenden Sie die folgende Formel:
BPM value / 100 * 16 = speed value
Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wird der Blitz kürzer, wenn Sie ihn verringern, wird er länger.
Beispiel carcols.meta mit Kommentaren zur Erläuterung der wichtigsten Einstellungen:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<CVehicleModelInfoVarGlobal>
<Sirens>
<Item>
<id value="1" /> <!-- Light ID: Must be the same ID set in the carvariations.meta -->
<name>police dual lightbar</name> <!-- Name of the siren setting -->
<timeMultiplier value="1" /> <!-- Multiplier to increase or decrease the BPM, does not affect speed value -->
<lightFalloffMax value="10" /> <!-- Range of the environment lighting reflection effect -->
<lightFalloffExponent value="10" /> <!-- Falloff exponent for the environment effect, larger numbers cause the environment reflections to be dimmer far away -->
<lightInnerConeAngle value="2.29061" /> <!-- Inner angle of the environment reflection cone -->
<lightOuterConeAngle value="70" /> <!-- Outer angle of the environment reflection cone -->
<lightOffset value="0" />
<textureName>VehicleLight_sirenlight</textureName> <!-- Environment reflection texture name -->
<sequencerBpm value="220" /> <!-- BPM (Beats per minute), sets the amount of beats per minute -->
<leftHeadLight>
<sequencer value="0" /> <!-- 32 bit Sequencer -->
</leftHeadLight>
<rightHeadLight>
<sequencer value="0" /> <!-- 32 bit Sequencer -->
</rightHeadLight>
<leftTailLight>
<sequencer value="1431655765" /> <!-- 32 bit Sequencer for 01010101010101010101010101010101 -->
</leftTailLight>
<rightTailLight>
<sequencer value="2863311530" /> <!-- 32 bit Sequencer for 10101010101010101010101010101010 -->
</rightTailLight>
<leftHeadLightMultiples value="1" /> <!-- How often the light flashes for each beat -->
<rightHeadLightMultiples value="1" /> <!-- How often the light flashes for each beat -->
<leftTailLightMultiples value="2" /> <!-- How often the light flashes for each beat -->
<rightTailLightMultiples value="2" /> <!-- How often the light flashes for each beat -->
<useRealLights value="true" />
<sirens>
<Item> <!-- 20 items blocks, one for each siren -->
<!-- Siren 1 -->
<rotation>
<delta value="0" /> <!-- Rotation of the rotator -->
<start value="0" /> <!-- Starting rotation -->
<speed value="3" /> <!-- Sets the speed of the rotation in relation to the BPM, syncToBpm must be set to false -->
<sequencer value="4294967295" /> <!-- 32 bit Sequencer -->
<multiples value="1" />
<direction value="false" />
<syncToBpm value="true" /> <!-- Set to false to allow using the speed value -->
</rotation>
<flashiness>
<delta value="1.570796" /> <!-- Rotation of the light -->
<start value="4.712389" />
<speed value="1" /> <!-- Sets the speed of the light in relation to the BPM, syncToBpm must be set to false -->
<sequencer value="1431655765" /> <!-- 32 bit Sequencer -->
<multiples value="2" /> <!-- How often the corona flashes for each beat -->
<direction value="true" />
<syncToBpm value="true" /> <!-- Set to false to allow using the speed value -->
</flashiness>
<corona>
<intensity value="50" /> <!-- Sets the brightness of the corona -->
<size value="1.1" /> <!-- Sets the size of the corona -->
<pull value="0.2" /> <!-- Sets how far the corona will be visible through meshes, note that even with a value of 0, coronas will still be visible for higher LODs -->
<faceCamera value="false" /> <!-- Set whether the corona is only visible from the preset direction -->
</corona>
<color value="0xFFFF0A0A" /> <!-- Color of the corona and environment reflection -->
<intensity value="1" /> <!-- Brightness of the environment reflection -->
<lightGroup value="0" />
<rotate value="false" /> <!-- Enable or disable rotation -->
<scale value="true" /> <!-- Enable or disable scale -->
<scaleFactor value="2" /> <!-- Set the scale factor, 1 being 100% -->
<flash value="true" /> <!-- Enable or disable flashing -->
<light value="true" /> <!-- Enable or disable environment reflections -->
<spotLight value="true" /> <!-- Enable or disable the spotlight effect for environment reflections -->
<castShadows value="false" />
</Item>
<!-- sirens 2 - 20 are set up as additional items, just like siren 1 -->
<!-- (...) -->
</sirens>
</Item>
</Sirens>
</CVehicleModelInfoVarGlobal>
MEHR ANZEIGEN
Spezifische Lichtarten
Rotierende Lichter und Wig-Wags
Weitere Informationen zum Einrichten von rotierenden Lichtern und Halogen-Corona-Effekten finden Sie in der Anleitung Rotator Lightbars und Wig-Wags .
Halogenleuchten
Um einen Halogeneffekt mit einer verblassenden Korona zu erzeugen, deaktivieren Sie die syncToBpm-Einstellung und verwenden Sie einen der folgenden Sequenzer und Geschwindigkeitswerte, vom schnellsten zum langsamsten:
- BPM: 10101010101010101010101010101010( 2863311530) – Geschwindigkeitswert: BPM value/ 100 * 16
- BPM: 10001000100010001000100010001000( 2290649224) – Geschwindigkeitswert: BPM value/ 100 * 8
- BPM: 10000000100000001000000010000000( 2155905152) – Geschwindigkeitswert: BPM value/ 100 * 4
- BPM: 10000000000000001000000000000000( 2147516416) – Geschwindigkeitswert: BPM value/ 100 * 2
Blitzlichter
Um einen Strobe-Effekt zu erzeugen, deaktivieren Sie die syncToBpm-Einstellung und verwenden Sie einen sehr hohen Geschwindigkeitswert, um die Zeit zu verringern, in der das Licht für jeden Schlag aktiv ist. Der Geschwindigkeitswert muss höher sein als der Basiswert, wie im Abschnitt Sireneneinstellungen beschrieben .
Dynamisches Beleuchtungssystem (DLS)
Das dynamische Beleuchtungssystem erweitert das Standardbeleuchtungssystem, um Lichtstufen, Verkehrsratgebermuster und andere Funktionen hinzuzufügen. Da DLS Nicht-ELS-Leuchten verwendet, können DLS-Fahrzeuge weiterhin mit ordnungsgemäß funktionierenden Scheinwerfern verwendet werden, wenn DLS nicht installiert ist.
Modell
DLS verwendet die Standardlichter der Spiele, Fahrzeuge werden daher genauso eingerichtet wie Nicht-ELS-Autos.
Aufbau
DLS verwendet .xml-Konfigurationsdateien pro Fahrzeug. Die Fahrzeugkonfigurationsdatei muss denselben Namen wie der Fahrzeugplatz haben. Jede Datei enthält mehrere Sireneneinstellungen, eine für jede Lichtstufe. Außerdem kann Fahrzeugen eine Verkehrsberater-Konfigurationsdatei zugewiesen werden, die einen beliebigen Namen haben kann. Der Name der Verkehrsberaterkonfiguration wird in der Fahrzeugkonfigurationsdatei festgelegt.
Die Standardkonfigurationsdateien enthalten Kommentare, die jede Einstellung erläutern.
Notbeleuchtungssystem (ELS)
Anstatt Sirenenobjekte zu verwenden, schaltet ELS zusätzliche Komponenten um. ELS-Fahrzeuge sind nicht mit Nicht-ELS oder DLS kompatibel, ELS muss installiert werden, um ein ELS-kompatibles Fahrzeug verwenden zu können. ELS ermöglicht das Umschalten zwischen vielen Mustern im Spiel, erlaubt jedoch nicht das Erstellen benutzerdefinierter Muster.
ELS befindet sich nicht mehr in der aktiven Entwicklung, es wurde seit 5 Jahren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Handbuchs nicht aktualisiert. Es gibt viele bekannte Probleme und Fehler, zum Beispiel Leistungsprobleme aufgrund des zusätzlichen Umschaltens, Probleme mit KI-Fahrzeugen, die unterschiedliche Muster verwenden, oder Deaktivierungsumgebungslichter, die auf die Rückseite eines Fahrzeugs zeigen.
Modell
Anstatt Sirenen zu erzeugen, werden Emissive daher als Statisten aufgestellt. Extra-Komponenten sind Verbindungen mit dem Namen extra_#, wobei # eine Zahl von 1-12 ist. Beachten Sie, dass extra 10 extra_ten heißen muss. Die Emissionsmodelle werden dem Vehicle_lightsemissive-Shader zugewiesen, jedoch sind im Gegensatz zu Nicht-ELS keine Drehungen oder Skalierungen erforderlich. Da ELS die Aktivierung der Standardlichter ermöglicht, ist es möglich, sowohl ELS als auch Nicht-ELS in einem einzigen Auto zu kombinieren.
ELS verwendet voreingestellte Zusatzkonfigurationen für seine Leuchten. Die Extras 1-4 werden für die Primärbeleuchtung verwendet, die in Stufe 3 alle aktiv sind, während in Stufe 2 nur zwei dieser Extras (entweder 1 und 4 oder 2 und 3) aktiv sind. Extras 5 und 6 sind Warnleuchten, sie sind nur in Stufe 3 aktiv. Die Extras 7-9 werden für die sekundären Lichter verwendet, die für alle Stufen aktiv sind. Extra 10 wird für Dauerlicht für alle Stages verwendet, Extra 11 für Takedowns und Extra 12 für Gassenlichter.
Aufbau
ELS verwendet .xml-Konfigurationsdateien pro Fahrzeug. Die Fahrzeugkonfigurationsdatei muss denselben Namen wie der Fahrzeugplatz haben. Die Dateien enthalten Einstellungen für die Farbe und Position von Umgebungsbeleuchtungseffekten sowie die voreingestellten Muster für jede Stufe.
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