Der Zweck der LOD

Modelle in Spielen bestehen aus mehreren Versionen desselben Modells mit einem unterschiedlichen Detailgrad (LOD). Qualitativ hochwertige Modelle mit einer höheren Polygonzahl und mehr Details werden verwendet, wenn sich das Modell in der Nähe des Blickpunkts befindet, qualitativ weniger hochwertige Modelle mit einer geringeren Polygonzahl, wenn es weiter entfernt ist. Wenn mehr Polygone im Blickwinkel des Spielers gerendert werden, führt dies zu einer höheren Arbeitslast beim Rendern und damit zu einer geringeren Leistung. Für Fahrzeuge in GTA V ist das Modell mit der höchsten Qualität (L0) in der Datei name_hi.yft enthalten, Modelle mit niedrigerer Qualität (L1 – L4) sind in der Datei name.yft enthalten.

Bitte beachten Sie: GTA unterstützt nur Dreiecke, wenn in dieser Anleitung von Polygonen die Rede ist, sind damit also immer Dreiecke gemeint.

LODs in GTA V und ihre Polygonanzahl

Die Original-Automodelle des Spiels von R* haben, je nach Detailgrad, ungefähr die folgenden Polygonzahlen:

L0: 60k – 120k
L1: 20k – 30k
L2: 10k – 15k
L3: 5k – 10k
L4: 500 bis 1000

Beachten Sie, dass Fahrzeuge aus neueren DLCs in der Regel eine viel höhere L0-Polygonzahl aufweisen als Modelle aus dem Originalspiel.

  

Ein Beispiel für ein L0-, L1- und L3-Modell.

Wenn ein Modell detaillierter ist als ein Standardfahrzeug, werden L0 und L1 sehr wahrscheinlich mehr Polygone haben als die Standardfahrzeuge. Eine angemessene Polygonanzahl für ein detailliertes L0-Modell liegt zwischen 100k und 150k. Das L1-Modell eines detaillierten, aber optimierten Fahrzeugs wird höchstwahrscheinlich eine Polygonanzahl von etwa 30k bis 40k Polygonen haben.

Höhere Entfernungs-LODs, insbesondere L2 und höher, sollten eine Polygonanzahl haben, die so nah wie möglich an den Standardmodellen liegt. Es ist wichtig zu wissen, dass die Modelle niedriger Qualität, insbesondere L3 und L4, nur für sehr weite Entfernungen verwendet werden. Daher macht es keinen Sinn, Modelle mit hoher Qualität zu verwenden. Die Details werden nicht sichtbar sein, aber es wird höchstwahrscheinlich einen Einfluss auf die Leistung haben, besonders wenn das Auto von NPCs im Verkehr benutzt wird.

Die Schwierigkeit bei der Erstellung von LOD-Modellen besteht darin, Low-Poly-Modelle zu erstellen, ohne die visuelle Qualität zu beeinträchtigen. Der Sprung zwischen den LODs im Spiel sollte so unsichtbar wie möglich sein.

Weitere Informationen finden Sie im Leitfaden Häufige Probleme und ihre Vermeidung.

Wie man die Polygonanzahl eines Modells verringert (L1 – L3)

Die Polygonzahl eines Modells kann durch das Entfernen von Details verringert werden. Es ist möglich, Teile komplett zu entfernen (z.B. kleine Schrauben oder ähnliche Teile), aber für die meisten Teile wird es notwendig sein, die Polygonzahl der ursprünglichen Objekte zu verringern.

Schweißen in ZModeler 3

Wählen Sie die Gruppe von Scheitelpunkten, die Sie verbinden möchten, und verwenden Sie das Werkzeug Modifizieren > Submesh > Verschweißen. Standardmäßig werden alle Scheitelpunkte in der Mitte verschweißt. Wenn Sie den Mauszeiger über einen der zu verschweißenden Scheitelpunkte bewegen, werden alle ausgewählten Scheitelpunkte mit diesem Scheitelpunkt verschweißt. Dieser Schritt wird wiederholt, bis das gewünschte Netz erreicht ist.

  

Re-modellieren von Objekten

Anstatt zu schweißen, kann es eine bessere Option sein, ein neues Modell auf der Grundlage des hochwertigen Originalmodells zu erstellen. ZModeler’s Polygon > Strip Tool kann verwendet werden, um ein neues Objekt mit den Eckpunkten des Originalmodells zu erstellen, wobei auch die ursprüngliche UV-Map erhalten bleibt.

Mit ZModeler’s Optimize Mesh Werkzeug

Du wählst eine Gruppe von Polygonen (oder sogar das ganze Modell) und verwendest das Modify > Submesh > Optimize polygonal mesh tool. Sie können mit den Einstellungen experimentieren, um zu sehen, welches Ergebnis das beste ist.

 

Diese Option ist viel schneller als das Schweißen, aber je nach Geometrie sieht das Ergebnis möglicherweise nicht so aus, wie Sie es erwartet haben. Es ist möglich, dass die Normalen anschließend falsch sind. In diesem Fall empfiehlt es sich, die Polygonanzahl manuell zu verringern. Es wird empfohlen, manuell zu schweißen oder umzuformen, da automatische Werkzeuge dazu neigen, bei höheren Polygonzahlen eine Topologie von geringerer Qualität zu erzeugen.

Verbessern der Normalen

In manchen Fällen können die Normalen eines optimierten Modells nicht mehr korrekt sein. Eine Anleitung zur Berechnung von Normalen finden Sie hier: Berechnen von Normalen

Erstellen des L4-Modells

Das L4-Modell hat eine so geringe Polygonanzahl, dass Schweißen normalerweise eine schlechtere Option ist, als ein neues Modell mit geringen Details zu erstellen. Der schnellste Weg ist jedoch, ein ähnlich aussehendes Standardfahrzeug zu finden und dessen L4-Modell zu verwenden, ggf. mit kleinen Bearbeitungen und anderen Texturen.

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