Jedes Material eines Modells muss einem Shader zugewiesen werden. Shader haben unterschiedliche Zwecke und benötigen daher unterschiedliche Setups.

Materialien erstellen

Öffnen Sie zunächst den Materialbrowser in ZModeler 3. Der Materialbrowser ermöglicht es Ihnen, alle Materialien zu sehen, bestehende Materialien zu kopieren oder zu ändern oder neue Materialien zu erstellen.

Für GTA V enthalten alle Materialien mehrere Texturen. Je nach Material-Shader können nicht alle gleichzeitig verwendet werden. Sie haben die folgenden Funktionen:

  • Diffus/Detail (Diff): Die grundlegende Detailtextur. Weitere Informationen finden Sie in unserem Leitfaden zu Diffuse, Specular und Normal Maps.
  • Specular (Spec): Beeinflusst den Glanz und das Reflexionsvermögen von Materialien. Weitere Informationen finden Sie in unserem Leitfaden zu Diffus-,
  • Specular- und Normal-Maps.
  • Normal Map (Bump): Ermöglicht das Anpassen der Normalen eines Modells für kleine Details, ohne dass das Modell selbst verändert werden muss.
  • Weitere Informationen finden Sie in unserem Leitfaden Diffuse, Specular und Normal Maps.
  • Umgebungskarte (Env): Wird verwendet, um gerenderte Reflexionen zu imitieren, wird im Spiel nicht sichtbar sein.
  • Dirt Map (Mask): Wendet Schmutz-Effekte an, wenn das Auto im Spiel schmutzig wird. Weitere Informationen finden Sie in unserer Anleitung zu Dirt Maps.
  • Verbrannte Karte (Maske): Wendet einen Verbrennungseffekt an, nachdem ein Auto im Spiel explodiert ist.
  • Schnee (Maske): Wendet ein Schnee-Overlay für Fahrzeuge mit Schnee-Shader-Varianten an. Wird für North Yankton-Fahrzeuge im Standardspiel verwendet.

Standardmäßig werden die Materialien nach der ersten zugewiesenen Textur benannt. Während der Arbeit an einem Modell kann es einfacher sein, zwischen Materialien mit demselben Standardnamen zu unterscheiden, indem der Name vorübergehend geändert wird. Beim Exportieren des Modells werden alle Namen automatisch auf den korrekten Standardnamen zurückgesetzt.

Auswählen von Shadern

Im Materialbrowser können Sie Shader aus einer vordefinierten Liste auswählen. Für Fahrzeuge wählen Sie Shader aus den Kategorien Fahrzeuglackierung und Fahrzeuggenerik.

Nachdem ein Shader ausgewählt wurde, fügt ZModeler automatisch alle notwendigen Kanäle mit Standardeinstellungen und Standardtexturen hinzu. Normalerweise ist es nur notwendig, die Texturen auszuwählen, die Sie verwenden möchten, ohne irgendwelche Einstellungen ändern zu müssen.

Weitere Informationen über die Auswahl von Shadern finden Sie in der Tabelle unten.

Farbe

Um Farben aus dem Spiel zu verwenden, muss der Materialname mit [PAINT:X] enden, wobei X eine Zahl zur Auswahl des zu verwendenden Farbsatzes ist, normalerweise 1 und 2 für die primäre und sekundäre Lackfarbe. Die Farbsätze werden für jedes Fahrzeug in der Datei carvariations festgelegt.

Materialien zuweisen

Die Materialien müssen den entsprechenden Modellteilen zugewiesen werden. Jedem Polygon muss ein Material zugewiesen werden. Standardmäßig werden die Modelle dem Standardmaterial zugewiesen. Es enthält keine Texturen und kann nicht für GTA V verwendet werden.

Um Materialien zuzuweisen, wählen Sie ein Objekt im Objektmodus oder bestimmte Polygone im Polygonmodus aus. Auf der Registerkarte Eigenschaften unter Mesh > Polygone > Materialien können Sie ein Material auswählen.

Häufig verwendete Shader

Shader Name Purpose Required Textures
vehicle_mesh Undurchsichtige Materialien wie Metall oder Kunststoff. Wird im Standardspiel nur für Außenteile verwendet, wird aber von einigen Moddern auch häufig für Innenteile verwendet. Diffuse*, Normal, Dirt (UV 2), Specular, Environment**
vehicle_vehglass Transparente Materialien, die für alle Arten von Glas verwendet werden. Fenster haben zwei Glasschichten, eine nach innen, eine nach außen, dieser Shader wird nur für Glas nach außen verwendet. Unterstützt Transparenz. Diffuse, Dirt (UV 2), Specular, Environment
vehicle_vehglass_inner Siehe vehicle_vehglass, wird jedoch nur für nach innen gerichtetes Glas verwendet. Diffuse, Dirt (UV 2), Specular, Environment
vehicle_lightsemissive Transparentes oder undurchsichtiges Material, das für abstrahlende Teile wie Scheinwerfer oder Rückleuchten verwendet wird. Diffuse, Dirt (UV 2), Specular, Environment
vehicle_tire Opakes Material für Räder. Das gesamte Radnetz muss mit dem Shader vehicle_tire Materialien zugewiesen werden. Diffuse, Normal, Dirt, Specular, Environment
vehicle_licenseplate Opakes Material für Nummernschilder, unterstützt das Umschalten zwischen verschiedenen Texturen und Text im Spiel. Die diffuse Textur ist immer die Standard plate01 Textur, die normale Karte plate01_n. Diffuse, Normal, Dirt, Environment
vehicle_badges Transparentes oder undurchsichtiges Material, das für Abzeichen verwendet wird. Wird manchmal als Overlay über Materialien verwendet, die keine Normal Maps unterstützen, wie z. B. Vehglass. Diffuse, Normal, Burnt, Specular, Environment
vehicle_interior Undurchsichtiges Material, das im Standardspiel für Innenteile verwendet wird, viele Modder bevorzugen jedoch die Verwendung von vehicle_mesh für Innenräume. Diffuse, Normal, Burnt, Specular
vehicle_interior2 Undurchsichtiges Material, das im Standardspiel für Innenteile verwendet wird, viele Modder bevorzugen jedoch die Verwendung von vehicle_mesh für Innenräume. Diffuse, Burnt, Specular
vehicle_paint1 *** Undurchsichtiges Material, das für die Fahrzeuglackierung verwendet wird und die Verwendung der vom Spiel festgelegten Farben ermöglicht. Diffuse Karten mit einem transparenten Hintergrund können verwendet werden, um eine überlagernde Textur anzuwenden. Diffuse, Dirt (UV 2), Specular, Environment
vehicle_paint3 ***
Undurchsichtiges Material, das für die Fahrzeuglackierung verwendet wird und die Verwendung der vom Spiel festgelegten Farben ermöglicht. Diffuse Maps mit transparentem Hintergrund können für überlagernde Texturen verwendet werden. Die erste diffuse Textur ist immer die standardmäßige, komplett weiße vehicle_generic_smallspecmap-Textur, die zweite die eigentliche diffuse Textur. Erlaubt mehrere Liveries, die zufällig im Spiel spawnen, der Name der Diffuse Map muss mit sign_1 enden, weitere Texturen können im Texturarchiv des Fahrzeugs hinzugefügt werden, ihr Name muss mit sign_2, sign_3 und so weiter enden, bis zu 25. Diffuse 1, Diffuse 2 (UV 2), Dirt, Specular, Environment
vehicle_shuts ***
Undurchsichtiges Material, das für die Fahrzeuglackierung auf einer undurchsichtigen Textur für Karosserieteile im Innenbereich verwendet wird. Diffuse, Normal, Burnt, Specular
  • Wenn nicht anders angegeben, verwenden Texturen den Kanal UV 1.

** Environment Maps sind immer der “Auto Sphere Environment” zugewiesen und verwenden keine spezifische UV Map.

*** Sollte immer mit Farbe verwendet werden.

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